Le PSY0 n'existe qu'à la sélection Cadets. Il se passe à distance, chez vous, sur votre propre ordinateur, dans une fenêtre de dates. Les consignes n'y sont pas chronométrées et les exemples se rejouent : rien ne vous presse avant que l'épreuve démarre. Presque toutes les épreuves y sont courtes, si bien qu'une consigne mal lue coûte l'épreuve entière, sans temps pour se rattraper : lisez chaque consigne jusqu'au bout avant de toucher la souris.
Ce que contient la phase
Billes : deux rangées de trois tubes, la même poignée de billes rangée autrement dans chacune, et une seule réponse à donner — le nombre minimal de coups qui mène de l'une à l'autre. On ne déplace que la bille du dessus, et chaque tube n'en tient qu'un certain nombre : celui du milieu tient une bille de moins que les deux autres.
Pair-impair : des cercles numérotés, le premier et le dernier signalés, à cliquer en chaîne en alternant pair et impair — mais les pairs et les impairs montent chacun de leur côté, si bien que le cercle suivant est souvent plus petit que celui qu'on vient de cliquer. Sur certaines planches, les nombres ne diffèrent que d'un ou deux, comme 239, 241 et 243.
Grilles de calculs : environ neuf calculs complets à la fois, les deux membres écrits, dont il faut marquer ceux qui sont faux, puis valider la planche. Souvent aucun ne l'est, et une planche n'en a jamais plus de quatre. Les calculs sont simples, et un calcul faux l'est souvent de beaucoup : un zéro ou un chiffre de trop.
Airways : deux bandes de couloirs, l'une au-dessus de l'autre, chacune avec sa zone grise au milieu. Des avions les traversent depuis les deux côtés et deux limites s'appliquent en même temps dans chaque zone : pas plus de quatre avions au total, dont pas plus de deux venant de la droite. Un seul instant au-delà et la planche est perdue. Le seul geste possible est de fermer des couloirs : chaque bande a trois boutons de couloir, d'un seul côté, et une barre de chaque côté de l'écran ferme tous les couloirs venant de ce côté dans les deux bandes. Un couloir fermé ne rouvre jamais. Dérouter plus d'avions que nécessaire compte aussi contre vous : parmi les fermetures qui suffisent, prenez celle qui en déroute le moins.
Cube 2D/3D : le même dé déplié deux fois, côte à côte. Le patron de gauche est complet ; celui de droite est le même dé retourné, avec quelques signes déjà posés et le reste des cases vides. On place tous les signes manquants, et sur les planches de caractères on les fait aussi pivoter, de sorte que les deux patrons plient sur le même solide. Cinq planches, les symboles d'abord puis les caractères, et sur les planches de caractères chaque caractère doit être dans le bon sens, pas seulement dans la bonne case. Chaque planche a son propre chrono, et le temps restant s'affiche. Presque tout le monde finit avec du temps de reste : vérifiez la planche avant de la valider.
Formes glissées : des pièces à faire glisser sur une grille pour reproduire un motif. En translation seulement — jamais de rotation, jamais de symétrie. Une case claire d'une pièce inverse la case qu'elle recouvre et une case foncée la laisse telle quelle : deux cases claires sur la même case s'annulent, et l'ordre des pièces ne change rien au résultat. Vous n'aurez pas toujours besoin de toutes les pièces.
Formes et couleurs : une règle vous est donnée en quatre lignes, puis les figures défilent une à une, chacune avec une forme, une couleur, et pleine ou vide. Chacune se répond par X ou N au clavier. Une seule frappe, juste ou faux affiché aussitôt, et un délai sur chaque figure. La règle des exemples est celle de la série, et elle n'est pas réaffichée quand la série commence. La série compte trente-deux figures. Une erreur pèse plus lourd qu'une réponse lente, mais la vitesse compte aussi : visez d'abord le sans-faute.
Objets 3D : une photographie d'un groupe de solides simples posés sur un sol plat et éclairés d'un seul côté, et un plan du même groupe avec huit positions tout autour, chacune regardant le milieu. Vous dites depuis quelle position la photographie a été prise. Les ombres, l'ordre de deux solides de gauche à droite et ce qui se trouve caché derrière autre chose sont ce qui répond. Les solides n'ont pas tous la même taille, et certains sont tout petits.
Psychomoteur : trois tâches à mener de front, au clavier seul, pendant toute l'épreuve. Vous tenez enfoncée la flèche du sens où va le cercle, vous appuyez sur la barre d'espace quand le symbole dans le cercle est identique à celui de l'encadré, et sur F quand le calcul marqué est faux. Le cercle change de direction très souvent, parfois plus d'une fois par seconde. F vaut pour le calcul marqué au moment où vous appuyez. Si vous repérez un calcul faux d'avance, attendez qu'il soit marqué pour appuyer. La charge ne monte pas : c'est la durée qui use.
Culture aéro : culture générale aéronautique, en français. Les questions vont bien au-delà de l'avion : la géographie du monde et le groupe Air France y pèsent autant que le vol ou la météo. Un clic vaut réponse et fait passer à la question suivante, sans retour possible. Quand le temps d'une question est écoulé, la suivante prend sa place : un clic une fraction de seconde trop tard tombe sur la question d'après. La consigne n'annonce aucune pénalité, et aucun bouton ne permet de passer une question. Cette épreuve a son propre score minimal : en dessous, votre sélection s'arrête là, quels que soient vos résultats ailleurs.
Anglais : une épreuve d'anglais renforcé, en compréhension orale, en compréhension écrite et en expression orale.
Boîtes à mots : des boîtes vides autour de l'écran, et des mots qui arrivent un par un au centre. Aucune boîte n'est étiquetée : ce qu'elle rassemble n'existe que dans les mots qu'on y a déjà mis, si bien que le premier mot d'un groupe peut aller dans n'importe quelle boîte vide ; l'erreur est de mettre le mot d'un nouveau groupe avec un groupe déjà ouvert. Quatre ou cinq planches selon la session, et souvent une boîte se termine par le mot qui nomme le groupe entier plutôt que par un membre de plus. Chaque mot n'a que quelques instants pour être rangé, et une mauvaise boîte vous est signalée aussitôt.
M2-back numérique : dire si le chiffre affiché est le même que celui d'il y a deux chiffres. Les deux premiers ne demandent rien, il suffit de les retenir ; à partir du troisième, chacun appelle un oui ou un non, et ne rien cliquer, c'est le perdre. Aucune comparaison n'est difficile : c'est la longueur qui fait les erreurs. Un compteur en haut à droite montre où vous en êtes. Laissez-le : un coup d'œil peut suffire à perdre le fil. Le support change d'une session à l'autre : soixante-deux chiffres en septembre 2026, quarante-deux couleurs en septembre 2024 et 2025, et en septembre 2023 quarante-trois chiffres comparés à celui d'il y a trois.
La liste elle-même bouge. En septembre 2025, une épreuve de séries logiques, quinze questions à un rythme très rapide, mêlait des matrices de figures et des énigmes de nombres et de mots ; elle n'a pas été reconduite en septembre 2026. Si elle revient, les matrices de Raven et l'efficience générale du PSY1 sont l'entraînement le plus proche. La même session avait aussi une lecture de textes avec une part de mémoire. Le texte disparaissait avant les questions et ne revenait plus. Cette épreuve n'a pas été reconduite non plus.
Ce que vous pouvez travailler ici
Les treize épreuves ont toutes un entraînement ici, et douze sont construites pour l'épreuve elle-même. Formes glissées reprend les deux grilles, le glissement sans rotation ni symétrie, la case qui change d'état sous une case claire et l'empilement libre, avec une correction qui rejoue la planche depuis son état de départ. Billes reprend les deux rangées de tubes, la réponse chiffrée unique et la planche juste ou fausse d'un bloc, avec un mode d'apprentissage où, après chaque planche, on suit une solution la plus courte coup par coup ou l'on déplace les billes soi-même pour comparer ses coups au minimum. Pair-impair reprend la planche de cercles, les impairs et les pairs qui montent séparément, le départ dont la parité varie d'une planche à l'autre et l'erreur qui pose une croix sur le cercle pendant trois secondes, puis renvoie au départ. Grilles de calculs reprend la planche de neuf calculs, sa notation tout ou rien et ses planches sans erreur. Psychomoteur reprend les trois tâches au clavier et le plafond du suivi du cercle, et compte chaque tâche pour un tiers de la note. Airways reprend les deux bandes comptées séparément, les deux limites simultanées, la zone grise de la bande du bas décalée en deux groupes de couloirs, les boutons de couloir d'un seul côté de chaque bande avec une barre de chaque côté pour le reste, et la fermeture définitive. Les planches y portent zéro, un, deux ou trois conflits, et parfois un dans chaque bande au même instant, pour qu'on ne prenne jamais l'habitude de relâcher son attention après avoir agi une fois. Formes et couleurs reprend les deux règles, la couleur de la figure décidant laquelle s'applique, la réponse au clavier en X ou N, la frappe unique, le retour juste ou faux immédiat et le délai sur chaque figure, avec les mêmes règles des exemples à la série et sans réaffichage. Les formes, les couleurs et les règles changent à chaque partie. Boîtes à mots reprend les boîtes sans étiquette, le mot seul sous son horloge, la mauvaise boîte refusée avec le mot qui revient plus tard, et dans chaque boîte le mot qui nomme le groupe en dernier ; le lexique y est anglais, la lecture des groupes est la même. Le bilan reprend chaque planche, chaque boîte nommée, avec les erreurs marquées sur leurs mots. Cube 2D/3D reprend les deux patrons côte à côte, les quelques signes donnés, et la pose et la rotation comme les deux moitiés d'une même réponse. Ses planches de symboles sont dessinées pour qu'y faire pivoter un signe ne change rien de visible, d'où le fait que seule la case y compte, et le bilan sépare les cases où le signe n'était pas au bon endroit de celles où il n'était pas dans le bon sens. À côté du format d'examen, quatre-vingt-dix secondes par planche, il y a un mode d'apprentissage sans chrono qui corrige chaque planche au fur et à mesure, et un entraînement de vitesse à soixante secondes la planche. Culture aéro reprend quarante-huit questions à huit secondes chacune, le nombre changeant d'une session à l'autre ; les questions y sont en anglais, alors que l'épreuve se passe en français. ENAC M2-back numérique reprend le M2-back : le flux, les deux premiers éléments à retenir, puis la même question et une réponse sur chacun — oui ou non, sans troisième bouton. Son mode à trois rangs en arrière entraîne la forme où l'on compare chaque chiffre à celui de trois rangs plus tôt. ENAC M2-back couleurs reprend la forme en couleurs de septembre 2024 et 2025 : les mêmes règles, et rien pour nommer les teintes. Objets 3D reprend la photographie à côté du plan, les huit positions qui regardent toutes le milieu du groupe, et la réponse unique, juste ou fausse d'un bloc. Les ombres figurent sur le plan comme sur la photographie, si bien que la direction de la lumière se lit sur chaque planche, et une planche ratée se corrige en redessinant la scène depuis la position que vous avez choisie, à côté de celle qu'on vous a montrée. Deux autres approchent l'épreuve sans la reproduire. Patrons de dés est un voisin, pas une copie : on y reconstruit le patron à partir de vues en trois dimensions du dé et non d'un second patron, et les caractères y arrivent déjà tournés, si bien qu'on choisit la case mais jamais le sens. Servez-vous-en pour lire l'orientation sur un dé ; faire pivoter un signe soi-même se travaille sur Cube 2D/3D. Aviation English travaille l'anglais, étant entendu que l'épreuve d'anglais se passe à part, sur un autre jour que le reste du PSY0.